Quest Helper

Alle Questarten auf einen Blick

Quest Helper bringt neun Questarten mit. Jede ist ein Baustein mit eigenem Symbol, einer kurzen Erklärung und dem Grundbedürfnis, dem sie dient. Wähle eine, setze sie ins Storyboard und forme sie.

Entdecken

Du gehst los, schaust dich um und findest etwas Neues.

Warum es wirkt

Neugier und freie Wahl des Weges: Eine Lücke im Wissen zieht den Spieler voran, und die eigene Routenwahl lässt den Fund verdient wirken.

Bausteine

  • Gerücht wird Abenteuer
  • Ein Zugang, mehrere Wege
AutonomieKompetenz

Bauen und Reparieren

Du baust etwas, das bleibt, und machst Kaputtes wieder heil.

Warum es wirkt

Sichtbarer Fortschritt und Besitzerstolz: Was der Spieler baut, bleibt in der Welt, so wird Mühe zu etwas, das man sieht und worauf man stolz ist.

Bausteine

  • Die Welt heilt sichtbar
  • Etwas für jemanden schaffen
KompetenzBindung

Helfen

Jemand braucht etwas, und du sorgst dafür.

Warum es wirkt

Prosoziale Belohnung und Gegenseitigkeit: Anderen zu helfen fühlt sich gut an, und eine Gabe, die später erwidert wird, vertieft die Bindung.

Bausteine

  • Bring etwas von A nach B
  • Der Auftrag kippt
  • Begegnung mit Nachwirkung
BindungAutonomie

Gespräch und Beziehung

Du redest, hörst zu und lernst jemanden kennen.

Warum es wirkt

Bindung wächst in kleinen Schritten: Gemeinsame Momente und wachsendes Vertrauen machen eine Figur wichtig, und was wichtig ist, will man schützen.

Bausteine

  • Erste Worte
  • Ein Moment Vertrauen
  • An deiner Seite
  • Wir lernen voneinander
Bindung

Rätsel

Die Welt stellt eine Frage, und du findest die Antwort.

Warum es wirkt

Der Moment der Einsicht: Etwas aus eigenem Verständnis zu lösen gibt ein starkes Gefühl von Kompetenz, das keine Belohnungsanzeige ersetzt.

Bausteine

  • Die Umgebung antwortet
  • Das Lied kennt den Weg
Kompetenz

Nachforschen

Du folgst Spuren und setzt ein Bild zusammen.

Warum es wirkt

Offene Fragen halten uns bei der Sache: Jeder Hinweis schließt eine Lücke und öffnet die nächste, und der Spieler entscheidet, welcher Spur er folgt.

Bausteine

  • Spuren statt Vorurteile
  • Das Netz der Erkenntnisse
  • Eine Erinnerung wird wahr
KompetenzAutonomie

Überleben und Nacht

Feuer, Dunkelheit oder die Tageszeit zwingen dich zu handeln.

Warum es wirkt

Zeit und Folgen: Ein Zeitfenster, das sich schließt, oder ein Ereignis mit verzögerter Wirkung lässt Entscheidungen echt wirken, weil sie etwas kosten.

Bausteine

  • Zur richtigen Zeit
  • Ein Ereignis verändert alles
  • Was später zurückkehrt
AutonomieKompetenz

Wesen und Natur

Du begegnest Tieren und Pflanzen und gehst behutsam mit ihnen um.

Warum es wirkt

Fürsorge schafft Zuneigung: Sich um ein Wesen zu kümmern oder es zu beruhigen statt zu besiegen, baut zugleich Bindung und ein Gefühl von Können auf.

Bausteine

  • Ein Wesen gewinnt Vertrauen
  • Beruhigen statt besiegen
BindungKompetenz

Abschied und Entscheidung

Du lässt etwas los oder wählst zwischen zwei guten Wegen.

Warum es wirkt

Bedeutungsvolle Wahl: Ein Dilemma zwischen zwei berechtigten Bedürfnissen, mit Folgen, die der Spieler später sieht, macht die Geschichte zu seiner.

Bausteine

  • Zeit loszulassen
  • Zwei berechtigte Bedürfnisse
  • Ein Versprechen zwischen Welten
  • Wiedergutmachung
AutonomieBindung

Zwanzig Schritt-Typen

In jeder Quest reihst du einfache Schritte aneinander. Diese Schritt-Typen kannst du kombinieren:

Gehe zu einem OrtReise zu einem PlanetenBesitze eine MengeSammle oder baue abStelle herErrichte ein BauwerkRepariere etwasBesiege GegnerSprich mit einer FigurBringe etwas hinUntersuche etwasInteragiereBenutze etwas am ZielLöse ein RätselVerteidige etwasBegleite jemandenLerne von einem VolkErreiche ein Dungeon-ZielWarte auf etwasTriff eine Entscheidung

Mischen, nicht wiederholen

Quest Helper behält die Mischung im Blick: Über ein Kapitel sollten alle Questarten vorkommen, alle drei Grundbedürfnisse abgedeckt sein, und keine Art sollte sich dreimal hintereinander wiederholen.

Gib deiner Geschichte die Struktur, die sie verdient

Starte heute mit deiner ersten Quest. 14 Tage für 0 €, vor Ende der Testzeit jederzeit kündbar.

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